quarta-feira, 10 de fevereiro de 2021

OS SATÉLITES DE COMUNICAÇÕES IRIDIUM 33 e KOSMOS 2251 CHOCAM NO ESPAÇO, DESTRUINDO-SE AMBOS - 2009 - 10 DE FEVEREIRO DE 2021

 

 

Satélite  IRIDIUM 22





Satélite  KOSMOS 2251



    


Iridium 33

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Iridium 33
Iridium 33
Lançamento14 de setembro de 1997 no Cosmódromo de Baykonur, Cazaquistão
VeículoProton-K/DM-2
OperadorEstados Unidos Iridium Satellite LLC

Iridium 33, foi um satélite de comunicação Norte americano, que no dia 10 de fevereiro de 2009, às 19h56 de Moscou (14h56 de Brasília) chocou-se com outro satélite, o Kosmos 2251 a cerca de 800 quilômetros de altitude, no zênite da Sibéria, provocando um lançamento de milhares de destroços na órbita baixa da Terra.[1][2]

Missão

O Iridium 33 fazia parte de uma rede de comunicação comercial que consistia em uma constelação de 66 espaçonaves LEO. O sistema usa a banda L para fornecer serviços de comunicações globais por meio de aparelhos portáteis. O serviço comercial começa em 1998. O sistema emprega estações terrestres com um complexo de controle mestre em Landsdowne, Virginia, um backup na Itália e um terceiro centro de engenharia em ChandlerArizona.[3]

Nave espacial

A espaçonave foi estabilizada em 3 eixos, com um sistema de propulsão de hidrazina. Possuía 2 painéis solares com articulação em 1 eixo. O sistema empregou L-Band usando FDMA / TDMA para fornecer voz a 4,8 kbps e dados a 2 400 bps com margem de 16 dB. Cada satélite tinha 48 feixes pontuais para cobertura da Terra e usava a Banda Ka para crosslinks e comando de solo.[3]

Destruição

Em 10 de fevereiro de 2009, às 16h56 UTC, a cerca de 800 km de altitude, Kosmos 2251 (1993-036A) (um satélite Strela de detritos espaciais) e Iridium 33 colidiram, resultando na destruição de ambas as espaçonaves.[4] NASA relatou que uma grande quantidade de detritos espaciais foi produzida pela colisão, ou seja, 1 347 detritos para Kosmos 2251 e 528 para Iridium 33.[5][6][7][8]

Referências

  1.  Satélite russo que colidiu com aparelho norte-americano era militar
  2.  «Stuff in Space»stuffin.space. Consultado em 12 de junho de 2020
  3. ↑ Ir para:a b «Iridium 33: Display 1997»nssdc.gsfc.nasa.gov. NASA. 14 de maio de 2020. Consultado em 5 de junho de 2020  Este artigo incorpora texto desta fonte, que está no domínio público.
  4.  Iannotta, Becky (11 de fevereiro de 2009). «U.S. Satellite Destroyed in Space Collision»Space.com. Consultado em 11 de fevereiro de 2009
  5.  «2 orbiting satellites collide 500 miles up»Associated Press. 11 de fevereiro de 2009. Consultado em 11 de fevereiro de 2009
  6.  «Google Earth KMZ file of the debris». John Burns. 5 de março de 2009. Consultado em 25 de novembro de 2010
  7.  «U.S. Space debris environment and operational updates» (PDF)NASA. Consultado em 5 de junho de 2020  Este artigo incorpora texto desta fonte, que está no domínio público.
  8.  «Javascript visualisation of Iridium 33 de


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Kosmos-2251

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Kosmos 2251
Missão
OperaçãoRússia VKS
Contratantes principaisReshetnev
Tipo de missãoComunicações
Planeta orbitadoTerra
Lançamento16 de junho de 1993
Veículo de LançamentoKosmos-3M
Local do LançamentoCosmódromo de Plesetsk 132/1, Rússia
Fim da missão10 de fevereiro de 2009
COSPAR1993-036A
Massa900 kg
ResultadoSucesso
Elementos Orbitais
TipoLEO
Inclinação74,0º
Apogeu803,0 km
Perigeu778,0 km
Período orbital100,7 minutos

Kosmos-2251 (em russoКосмос-2251, significado Cosmos 2251) foi um satélite russo de comunicações. Foi lançado em 16 de junho de 1993 do Cosmódromo de PlesetskRússia, através de um foguete Kosmos-3M.

Em 10 de fevereiro de 2009, o satélite colidiu com o satélite americano Iridium 33, na altura do zênite da Sibéria.[1]

Destruição

Às 16h56 UTC de 10 de fevereiro de 2009,[2] ele colidiu com Iridium 33 (1997-051C), um satélite Iridium ,  na primeira grande colisão de dois satélites na órbita da Terra. O satélite Iridium, que estava operacional no momento da colisão, foi destruído, assim como o Kosmos-2251. NASA informou que uma grande quantidade de destroços foi produzida pela colisão.[3][4]

Referências

  1.  Satélite russo que colidiu com aparelho norte-americano era militar
  2.  February 2009, Becky Iannotta 11. «U.S. Satellite Destroyed in Space Collision»Space.com (em inglês). Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  3.  google.com
  4.  oosa.unvienna.org

Ligações externas

DEEP BLUE - SUPERCOMPUTADOR QUE DERROTOU KASPAROV PELA 1ª VEZ EM XADREZ (1996) - 10 DE FEVEREIRO DE 2021

 


Deep Blue

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Disambig grey.svg Nota: Para outros significados, veja Deep Blue (desambiguação).
supercomputador Deep Blue criado pela IBM.

Deep Blue (em portuguêsazul profundo ou azul marinho) foi um supercomputador e um software criados pela IBM especialmente para jogar xadrez; com 256 co-processadores capazes de analisar aproximadamente 200 milhões de posições por segundo.

Em fevereiro de 1996, o campeão do mundo de xadrez, Garry Kasparov, natural do Azerbaijão, atualmente radicado na Rússia, considerado o melhor jogador de todos os tempos, ganhou três partidas, empatou duas e perdeu uma contra Deep Blue, obtendo a pontuação final de 4 a 2 (o empate dá 0,5 ponto para cada um dos lados). A única derrota de Kasparov nesse match foi justamente na primeira partida, a qual passou a ser o primeiro jogo de xadrez em que um computador venceu um campeão do mundo sob regras normais de tempo. Mesmo recuperando-se nos jogos seguintes, ao final do match, Kasparov declarou que era o último humano campeão de xadrez, talvez prevendo o que aconteceria no ano seguinte.

Em maio de 1997, após uma severa atualização, Deep Blue venceu Kasparov em um novo confronto de 6 partidas, com 2 vitórias, 3 empates e 1 derrota (pontuação final: 3,5 a 2,5), tornando-se o primeiro computador a vencer um campeão mundial de xadrez num match com regras de tempo oficiais.

Na época, houve quem desse pouco crédito à inteligência daquela máquina pelo fato de o jogo ser altamente matemático - ciência para a qual os computadores têm aptidão mais do que natural.[1] Além disso, a derrota de Kasparov no segundo match é uma das maiores polêmicas do mundo do xadrez. Naquela ocasião, o grande mestre acusou a IBM de ter trapaceado dizendo que jogadores humanos intervieram durante a segunda partida. A IBM se defendeu dizendo que os ajustes no programa e intervenções ocorriam somente entre uma partida e outra. Kasparov pediu os arquivos (printouts dos log files), porém a IBM se recusou a fornecê-los. Na base de dados do computador havia mais de 700 mil partidas de Mestres e Grandes Mestres, porém quando Kasparov pediu à IBM algumas partidas jogadas pelo Deep Blue para que entendesse melhor seu oponente, o pedido foi negado. Kasparov pediu ainda um novo match, porém a IBM não teve interesse e aposentou o computador. Há um documentário de 2003 (Game Over: Kasparov and the Machine) que apresenta a possibilidade desta vitória ter sido combinada para elevar o valor das ações da companhia.

Em 2014, um documentário intitulado “The Man vs. The Machine”[2] revela a verdade o que teria dado a vitória seria um erro de computador. O Deep Blue possuía em sua programação uma salvaguarda para evitar que entrasse em 'loop' (condição que leva um software a rodar em círculos eternamente), fazendo com que o sistema fizesse um movimento válido para a partida não ficar estagnada.

O movimento nº 44, não foi interpretado como algo natural para os programadores, mas apesar de ser ilógico não ignorou as regras do xadrez e eles descartaram ser algum problema grave. Kasparov (que tinha capacidade de calcular até 15 lances), ficou abismado com tal movimento e acabou interpretando como uma jogada de estratégia de uma mente avançada e superior à sua, levando-o nas partidas subsequentes a mudar completamente sua forma de jogar e sendo derrotado por isto.

Origens

O projeto começou com o nome de ChipTest na Carnegie Mellon University por Feng-hsiung Hsu e foi seguido pelo sucessor de ChipTest, Deep Thought.[3]  Depois de se formar na universidade, Hsu, Thomas Anantharaman, e Murray Campbell foram convidados pela IBM Research para continuar seu projeto para construir uma máquina de xadrez que poderia derrotar um campeão do mundo.[4] Hsu e Campbell ingressaram na IBM no outono de 1989, com Anantharaman seguindo depois. Anantharaman posteriormente deixou a IBM e foi para Wall Street e Arthur Joseph Hoane se juntou à equipe para realizar tarefas de programação. Jerry Brody, um funcionário de longa data da IBM Research, foi recrutado para a equipe em 1990.[5] A equipe foi inicialmente gerenciada por Randy Moulic, seguido por Chung-Jen (CJ) Tan.[6]

Após a partida do Deep Thought contra Kasparov em 1989, a IBM realizou um concurso para renomear a máquina de xadrez: o nome vencedor foi "Deep Blue", uma brincadeira com o apelido da IBM, "Big Blue".[7] Depois de uma versão reduzida de Deep Blue - Deep Blue Jr. - interpretado como Grande Mestre Joel Benjamin,[8] Hsu e Campbell decidiram que Benjamin era o especialista que procuravam para desenvolver o livro de abertura do Deep Blue, e Benjamin assinou pela IBM Research para ajudar nos preparativos para as partidas do Deep Blue contra Garry Kasparov.[9]

Em 1995, o "protótipo Deep Blue" disputou o 8º Campeonato Mundial de Xadrez por Computador. O protótipo Deep Blue empatou com Wchess. Na quinta rodada, o protótipo do Deep Blue jogou como White e perdeu para Fritz.[10]

Design

O Deep Blue usou chips VLSI customizados para executar o algoritmo de pesquisa alfa-beta em paralelo,[11] um exemplo de GOFAI (Good Old-Fashioned Artificial Intelligence).

O sistema derivou sua força de jogo principalmente do poder de computação de força bruta. Era um massivamente paralelo, RS / SP 6000 fino P2SC sistema baseados com 30 nós, com cada nó contendo uma 120 MHz P2SC microprocessador reforçada com 480 fins especiais VLSI chips de xadrez.[12] Seu programa para jogar xadrez foi escrito em C e executado no sistema operacional AIX. Era capaz de avaliar 200 milhões de posições por segundo, duas vezes mais rápido que a versão de 1996. Em 1997, o Deep Blue foi atualizado novamente.[13] Em junho de 1997, Deep Blue era o 259º supercomputador mais poderoso de acordo com a lista TOP500, atingindo 11,38 GFLOPS no benchmark LINPACK de alto desempenho.[14]

A função de avaliação do Deep Blue foi inicialmente escrita de uma forma generalizada, com muitos parâmetros a serem determinados (por exemplo, quão importante é uma posição segura do rei em comparação com uma vantagem de espaço no centro, etc.). O sistema determinou os valores ideais para esses parâmetros analisando milhares de jogos principais. A função de avaliação foi dividida em 8 000 partes, muitas delas projetadas para posições especiais. No livro de abertura, havia mais de 4 000 posições e 700 000 jogos de grande mestre. O banco de dados de final de jogo continha muitos jogos finais de seis peças e cinco ou menos posições de peças. Antes da segunda partida, o conhecimento do programa de xadrez foi aprimorado pelo grande mestre Joel Benjamin. A biblioteca de abertura foi cedida pelos grandes mestres Miguel Illescas, John Fedorowicz e Nick de Firmian.[15] Quando Kasparov solicitou permissão para estudar outros jogos que o Deep Blue havia jogado para entender melhor seu oponente, a IBM recusou. No entanto, Kasparov estudou muitos jogos populares para PC para se familiarizar com a jogabilidade em geral.[16]

O Deep Blue faz uma abordagem usando as informações de abertura em seu banco de dados. Ele cria um banco de dados adicional denominado "livro estendido". O livro estendido resume os jogos Grandmaster anteriores em qualquer um dos vários milhões de posições de abertura em seu banco de dados de jogos. O sistema pode combinar sua grande capacidade de pesquisa (200 milhões de posições de xadrez por segundo) com as informações resumidas no livro estendido para selecionar movimentos de abertura.[17]

Bibliografia

  • BITTENCOURT, Guilherme. Inteligência Artificial. Ferramentas e Teorias. 2.ed. - Florianópolis: Ed. da UFSC, 2001, p. 45.
  • Hsu, Feng-hsiung (2002). Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. Princeton University Press. ISBN 0-691-09065-3.

Referências

  1.  super.abril.com.br/ 2045: o ano em que os computadores assumirão o poder
  2.  ESPN. «"The Man vs. The Machine"»
  3.  «A Brief History of Deep Blue, IBM's Chess Computer»www.mentalfloss.com (em inglês). 29 de julho de 2017. Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  4.  Hsu 2002, pp. 92–95
  5.  «IBM Research | Deep Blue | Overview»web.archive.org. 12 de dezembro de 2008. Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  6.  Hsu 2002, p. 136
  7.  Hsu 2002, pp. 126–127
  8.  «Joel Benjamin playing a practice game with Deep Blue | Mastering the Game | Computer History Museum»www.computerhistory.org. Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  9.  Hsu 2002, pp. 160–161, 174, 177, 193
  10.  «8th World Computer Chess Championship - Shatin 1995 (ICGA Tournaments)»web.archive.org. 7 de outubro de 2008. Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  11.  Hsu, Feng-hsiung; Campbell, Murray (1995). "Visão geral do sistema Deep Blue" (PDF) . Anais da 9ª Conferência Internacional de Supercomputação . ACM. pp. 240–244. Arquivado do original em 17 de outubro de 2018
  12.  Mehdi, Khosrow-Pour, D. B. A. (20 de junho de 2017). Encyclopedia of Information Science and Technology, Fourth Edition (em inglês). [S.l.]: IGI Global
  13.  Festa, Paul. «IBM upgrades Deep Blue»CNET (em inglês). Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  14.  «TOP500 List - June 1997 (201-300) | TOP500 Supercomputing Sites»web.archive.org. 13 de fevereiro de 2009. Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  15.  Weber, Bruce (18 May 1997). "What Deep Blue Learned in Chess School". The New York Times. ISSN 0362-4331
  16.  Weber, Bruce (5 de maio de 1997). «Computer Defeats Kasparov, Stunning the Chess Experts (Published 1997)»The New York Times (em inglês). ISSN 0362-4331. Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  17.  Campbell, Murray (November 1999). "COMMUNICATIONS OF THE ACM". doi:10.1145/319382.319396
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