quarta-feira, 10 de fevereiro de 2021

OS SATÉLITES DE COMUNICAÇÕES IRIDIUM 33 e KOSMOS 2251 CHOCAM NO ESPAÇO, DESTRUINDO-SE AMBOS - 2009 - 10 DE FEVEREIRO DE 2021

 

 

Satélite  IRIDIUM 22





Satélite  KOSMOS 2251



    


Iridium 33

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Iridium 33
Iridium 33
Lançamento14 de setembro de 1997 no Cosmódromo de Baykonur, Cazaquistão
VeículoProton-K/DM-2
OperadorEstados Unidos Iridium Satellite LLC

O Iridium 33, foi um satélite de comunicação Norte americano, que no dia 10 de fevereiro de 2009, às 19h56 de Moscou (14h56 de Brasília) chocou-se com outro satélite, o Kosmos 2251 a cerca de 800 quilômetros de altitude, no zênite da Sibéria, provocando um lançamento de milhares de destroços na órbita baixa da Terra.[1][2]

Missão

O Iridium 33 fazia parte de uma rede de comunicação comercial que consistia em uma constelação de 66 espaçonaves LEO. O sistema usa a banda L para fornecer serviços de comunicações globais por meio de aparelhos portáteis. O serviço comercial começa em 1998. O sistema emprega estações terrestres com um complexo de controle mestre em Landsdowne, Virginia, um backup na Itália e um terceiro centro de engenharia em Chandler, Arizona.[3]

Nave espacial

A espaçonave foi estabilizada em 3 eixos, com um sistema de propulsão de hidrazina. Possuía 2 painéis solares com articulação em 1 eixo. O sistema empregou L-Band usando FDMA / TDMA para fornecer voz a 4,8 kbps e dados a 2 400 bps com margem de 16 dB. Cada satélite tinha 48 feixes pontuais para cobertura da Terra e usava a Banda Ka para crosslinks e comando de solo.[3]

Destruição

Em 10 de fevereiro de 2009, às 16h56 UTC, a cerca de 800 km de altitude, Kosmos 2251 (1993-036A) (um satélite Strela de detritos espaciais) e Iridium 33 colidiram, resultando na destruição de ambas as espaçonaves.[4] NASA relatou que uma grande quantidade de detritos espaciais foi produzida pela colisão, ou seja, 1 347 detritos para Kosmos 2251 e 528 para Iridium 33.[5][6][7][8]

Referências

  1. ↑ Satélite russo que colidiu com aparelho norte-americano era militar
  2. ↑ «Stuff in Space». stuffin.space. Consultado em 12 de junho de 2020
  3. ↑ Ir para:a b «Iridium 33: Display 1997». nssdc.gsfc.nasa.gov. NASA. 14 de maio de 2020. Consultado em 5 de junho de 2020  Este artigo incorpora texto desta fonte, que está no domínio público.
  4. ↑ Iannotta, Becky (11 de fevereiro de 2009). «U.S. Satellite Destroyed in Space Collision». Space.com. Consultado em 11 de fevereiro de 2009
  5. ↑ «2 orbiting satellites collide 500 miles up». Associated Press. 11 de fevereiro de 2009. Consultado em 11 de fevereiro de 2009
  6. ↑ «Google Earth KMZ file of the debris». John Burns. 5 de março de 2009. Consultado em 25 de novembro de 2010
  7. ↑ «U.S. Space debris environment and operational updates» (PDF). NASA. Consultado em 5 de junho de 2020  Este artigo incorpora texto desta fonte, que está no domínio público.
  8. ↑ «Javascript visualisation of Iridium 33 de


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Kosmos-2251

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Kosmos 2251
Missão
OperaçãoRússia VKS
Contratantes principaisReshetnev
Tipo de missãoComunicações
Planeta orbitadoTerra
Lançamento16 de junho de 1993
Veículo de LançamentoKosmos-3M
Local do LançamentoCosmódromo de Plesetsk 132/1, Rússia
Fim da missão10 de fevereiro de 2009
COSPAR1993-036A
Massa900 kg
ResultadoSucesso
Elementos Orbitais
TipoLEO
Inclinação74,0º
Apogeu803,0 km
Perigeu778,0 km
Período orbital100,7 minutos

O Kosmos-2251 (em russo: Космос-2251, significado Cosmos 2251) foi um satélite russo de comunicações. Foi lançado em 16 de junho de 1993 do Cosmódromo de Plesetsk, Rússia, através de um foguete Kosmos-3M.

Em 10 de fevereiro de 2009, o satélite colidiu com o satélite americano Iridium 33, na altura do zênite da Sibéria.[1]

Destruição

Às 16h56 UTC de 10 de fevereiro de 2009,[2] ele colidiu com Iridium 33 (1997-051C), um satélite Iridium ,  na primeira grande colisão de dois satélites na órbita da Terra. O satélite Iridium, que estava operacional no momento da colisão, foi destruído, assim como o Kosmos-2251. NASA informou que uma grande quantidade de destroços foi produzida pela colisão.[3][4]

Referências

  1. ↑ Satélite russo que colidiu com aparelho norte-americano era militar
  2. ↑ February 2009, Becky Iannotta 11. «U.S. Satellite Destroyed in Space Collision». Space.com (em inglês). Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  3. ↑ google.com
  4. ↑ oosa.unvienna.org

Ligações externas

DEEP BLUE - SUPERCOMPUTADOR QUE DERROTOU KASPAROV PELA 1ª VEZ EM XADREZ (1996) - 10 DE FEVEREIRO DE 2021

 


Deep Blue

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Disambig grey.svg Nota: Para outros significados, veja Deep Blue (desambiguação).
O supercomputador Deep Blue criado pela IBM.

Deep Blue (em português, azul profundo ou azul marinho) foi um supercomputador e um software criados pela IBM especialmente para jogar xadrez; com 256 co-processadores capazes de analisar aproximadamente 200 milhões de posições por segundo.

Em fevereiro de 1996, o campeão do mundo de xadrez, Garry Kasparov, natural do Azerbaijão, atualmente radicado na Rússia, considerado o melhor jogador de todos os tempos, ganhou três partidas, empatou duas e perdeu uma contra Deep Blue, obtendo a pontuação final de 4 a 2 (o empate dá 0,5 ponto para cada um dos lados). A única derrota de Kasparov nesse match foi justamente na primeira partida, a qual passou a ser o primeiro jogo de xadrez em que um computador venceu um campeão do mundo sob regras normais de tempo. Mesmo recuperando-se nos jogos seguintes, ao final do match, Kasparov declarou que era o último humano campeão de xadrez, talvez prevendo o que aconteceria no ano seguinte.

Em maio de 1997, após uma severa atualização, Deep Blue venceu Kasparov em um novo confronto de 6 partidas, com 2 vitórias, 3 empates e 1 derrota (pontuação final: 3,5 a 2,5), tornando-se o primeiro computador a vencer um campeão mundial de xadrez num match com regras de tempo oficiais.

Na época, houve quem desse pouco crédito à inteligência daquela máquina pelo fato de o jogo ser altamente matemático - ciência para a qual os computadores têm aptidão mais do que natural.[1] Além disso, a derrota de Kasparov no segundo match é uma das maiores polêmicas do mundo do xadrez. Naquela ocasião, o grande mestre acusou a IBM de ter trapaceado dizendo que jogadores humanos intervieram durante a segunda partida. A IBM se defendeu dizendo que os ajustes no programa e intervenções ocorriam somente entre uma partida e outra. Kasparov pediu os arquivos (printouts dos log files), porém a IBM se recusou a fornecê-los. Na base de dados do computador havia mais de 700 mil partidas de Mestres e Grandes Mestres, porém quando Kasparov pediu à IBM algumas partidas jogadas pelo Deep Blue para que entendesse melhor seu oponente, o pedido foi negado. Kasparov pediu ainda um novo match, porém a IBM não teve interesse e aposentou o computador. Há um documentário de 2003 (Game Over: Kasparov and the Machine) que apresenta a possibilidade desta vitória ter sido combinada para elevar o valor das ações da companhia.

Em 2014, um documentário intitulado “The Man vs. The Machine”[2] revela a verdade o que teria dado a vitória seria um erro de computador. O Deep Blue possuía em sua programação uma salvaguarda para evitar que entrasse em 'loop' (condição que leva um software a rodar em círculos eternamente), fazendo com que o sistema fizesse um movimento válido para a partida não ficar estagnada.

O movimento nº 44, não foi interpretado como algo natural para os programadores, mas apesar de ser ilógico não ignorou as regras do xadrez e eles descartaram ser algum problema grave. Kasparov (que tinha capacidade de calcular até 15 lances), ficou abismado com tal movimento e acabou interpretando como uma jogada de estratégia de uma mente avançada e superior à sua, levando-o nas partidas subsequentes a mudar completamente sua forma de jogar e sendo derrotado por isto.

Origens

O projeto começou com o nome de ChipTest na Carnegie Mellon University por Feng-hsiung Hsu e foi seguido pelo sucessor de ChipTest, Deep Thought.[3]  Depois de se formar na universidade, Hsu, Thomas Anantharaman, e Murray Campbell foram convidados pela IBM Research para continuar seu projeto para construir uma máquina de xadrez que poderia derrotar um campeão do mundo.[4] Hsu e Campbell ingressaram na IBM no outono de 1989, com Anantharaman seguindo depois. Anantharaman posteriormente deixou a IBM e foi para Wall Street e Arthur Joseph Hoane se juntou à equipe para realizar tarefas de programação. Jerry Brody, um funcionário de longa data da IBM Research, foi recrutado para a equipe em 1990.[5] A equipe foi inicialmente gerenciada por Randy Moulic, seguido por Chung-Jen (CJ) Tan.[6]

Após a partida do Deep Thought contra Kasparov em 1989, a IBM realizou um concurso para renomear a máquina de xadrez: o nome vencedor foi "Deep Blue", uma brincadeira com o apelido da IBM, "Big Blue".[7] Depois de uma versão reduzida de Deep Blue - Deep Blue Jr. - interpretado como Grande Mestre Joel Benjamin,[8] Hsu e Campbell decidiram que Benjamin era o especialista que procuravam para desenvolver o livro de abertura do Deep Blue, e Benjamin assinou pela IBM Research para ajudar nos preparativos para as partidas do Deep Blue contra Garry Kasparov.[9]

Em 1995, o "protótipo Deep Blue" disputou o 8º Campeonato Mundial de Xadrez por Computador. O protótipo Deep Blue empatou com Wchess. Na quinta rodada, o protótipo do Deep Blue jogou como White e perdeu para Fritz.[10]

Design

O Deep Blue usou chips VLSI customizados para executar o algoritmo de pesquisa alfa-beta em paralelo,[11] um exemplo de GOFAI (Good Old-Fashioned Artificial Intelligence).

O sistema derivou sua força de jogo principalmente do poder de computação de força bruta. Era um massivamente paralelo, RS / SP 6000 fino P2SC sistema baseados com 30 nós, com cada nó contendo uma 120 MHz P2SC microprocessador reforçada com 480 fins especiais VLSI chips de xadrez.[12] Seu programa para jogar xadrez foi escrito em C e executado no sistema operacional AIX. Era capaz de avaliar 200 milhões de posições por segundo, duas vezes mais rápido que a versão de 1996. Em 1997, o Deep Blue foi atualizado novamente.[13] Em junho de 1997, Deep Blue era o 259º supercomputador mais poderoso de acordo com a lista TOP500, atingindo 11,38 GFLOPS no benchmark LINPACK de alto desempenho.[14]

A função de avaliação do Deep Blue foi inicialmente escrita de uma forma generalizada, com muitos parâmetros a serem determinados (por exemplo, quão importante é uma posição segura do rei em comparação com uma vantagem de espaço no centro, etc.). O sistema determinou os valores ideais para esses parâmetros analisando milhares de jogos principais. A função de avaliação foi dividida em 8 000 partes, muitas delas projetadas para posições especiais. No livro de abertura, havia mais de 4 000 posições e 700 000 jogos de grande mestre. O banco de dados de final de jogo continha muitos jogos finais de seis peças e cinco ou menos posições de peças. Antes da segunda partida, o conhecimento do programa de xadrez foi aprimorado pelo grande mestre Joel Benjamin. A biblioteca de abertura foi cedida pelos grandes mestres Miguel Illescas, John Fedorowicz e Nick de Firmian.[15] Quando Kasparov solicitou permissão para estudar outros jogos que o Deep Blue havia jogado para entender melhor seu oponente, a IBM recusou. No entanto, Kasparov estudou muitos jogos populares para PC para se familiarizar com a jogabilidade em geral.[16]

O Deep Blue faz uma abordagem usando as informações de abertura em seu banco de dados. Ele cria um banco de dados adicional denominado "livro estendido". O livro estendido resume os jogos Grandmaster anteriores em qualquer um dos vários milhões de posições de abertura em seu banco de dados de jogos. O sistema pode combinar sua grande capacidade de pesquisa (200 milhões de posições de xadrez por segundo) com as informações resumidas no livro estendido para selecionar movimentos de abertura.[17]

Bibliografia

  • BITTENCOURT, Guilherme. Inteligência Artificial. Ferramentas e Teorias. 2.ed. - Florianópolis: Ed. da UFSC, 2001, p. 45.
  • Hsu, Feng-hsiung (2002). Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. Princeton University Press. ISBN 0-691-09065-3.

Referências

  1. ↑ super.abril.com.br/ 2045: o ano em que os computadores assumirão o poder
  2. ↑ ESPN. «"The Man vs. The Machine"»
  3. ↑ «A Brief History of Deep Blue, IBM's Chess Computer». www.mentalfloss.com (em inglês). 29 de julho de 2017. Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  4. ↑ Hsu 2002, pp. 92–95
  5. ↑ «IBM Research | Deep Blue | Overview». web.archive.org. 12 de dezembro de 2008. Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  6. ↑ Hsu 2002, p. 136
  7. ↑ Hsu 2002, pp. 126–127
  8. ↑ «Joel Benjamin playing a practice game with Deep Blue | Mastering the Game | Computer History Museum». www.computerhistory.org. Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  9. ↑ Hsu 2002, pp. 160–161, 174, 177, 193
  10. ↑ «8th World Computer Chess Championship - Shatin 1995 (ICGA Tournaments)». web.archive.org. 7 de outubro de 2008. Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  11. ↑ Hsu, Feng-hsiung; Campbell, Murray (1995). "Visão geral do sistema Deep Blue" (PDF) . Anais da 9ª Conferência Internacional de Supercomputação . ACM. pp. 240–244. Arquivado do original em 17 de outubro de 2018
  12. ↑ Mehdi, Khosrow-Pour, D. B. A. (20 de junho de 2017). Encyclopedia of Information Science and Technology, Fourth Edition (em inglês). [S.l.]: IGI Global
  13. ↑ Festa, Paul. «IBM upgrades Deep Blue». CNET (em inglês). Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  14. ↑ «TOP500 List - June 1997 (201-300) | TOP500 Supercomputing Sites». web.archive.org. 13 de fevereiro de 2009. Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  15. ↑ Weber, Bruce (18 May 1997). "What Deep Blue Learned in Chess School". The New York Times. ISSN 0362-4331
  16. ↑ Weber, Bruce (5 de maio de 1997). «Computer Defeats Kasparov, Stunning the Chess Experts (Published 1997)». The New York Times (em inglês). ISSN 0362-4331. Consultado em 8 de fevereiro de 2021
  17. ↑ Campbell, Murray (November 1999). "COMMUNICATIONS OF THE ACM". doi:10.1145/319382.319396
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